Геймификация в учебном процессе — опыт Одесской политехники

«Что такое геймификация в образовании? В чем разница между «game» и «play»? Чем отличается игра от игрушки? Как и для чего игра используется в учебном процессе?», — так начинает свое выступление заведующий кафедрой физики Одесского национального политехнического университета (ОНПУ) Олег Маслов во время ХV Украинской конференции по физической защите, учету и контролю ядерных материалов. Мероприятие проходит в городе Энергодар Запорожской области на базе Культурно-делового центра Запорожской АЭС.

Заведующий кафедрой физики Одесского национального политехнического университета Олег Маслов

Олег Маслов объясняет участникам и гостям конференции разницу между терминами и делится опытом внедрения игровых методик в обучении будущих специалистов атомных электрических станций.

«Игра или «game» отличается от игрушки или «play» наличием четких правил, ограничений, стимулов, конкуренции, конфликтов интересов игроков, а также присутствием цели. Использование именно «game-игр» в обучении называется геймификацией и способствует лучшему усвоению материала студентами», — рассказывает представитель ОНПУ.

Сейчас некоторые отечественные университеты, в том числе ОНПУ, привлеченные к реализации международного проекта Erasmus+ KA2 «Сотрудничество между университетами и предприятиями в области игровой индустрии в Украине — GameHub». Цель проекта — сочетание различных направлений подготовки специалистов в единый учебный процесс: внедрение компьютерных игр в обучение с учетом навыков и интересов студентов, а также обеспечение молодежи теми знаниями и умениями, которые понадобятся им при трудоустройстве.

В Одесском политехническом университете геймификация была внедрена и протестирована в рамках специальности по компьютерным наукам, а теперь вводится в учебный процесс на кафедре атомных электростанций. Суть такого подхода заключается в том, чтобы каждый студент сам создал компьютерную игру, в которой смоделирует перемещения нарушителя контролируемой территории объекта, обеспечит его обнаружение и задержание. Таким образом, студенты усвоят методологию системного анализа систем физической защиты.

«Создавая компьютерную игру, студенты учатся видеть атомную станцию как системный объект и понимать, какие последствия могут иметь даже мелкие правонарушения», — отмечает г-н Маслов.

Участники ХV Украинской конференции по физической защите, учету и контролю ядерных материалов

В процессе обучения студенты создают игровые сцены в виде плана помещения, здания или территории, размещают сенсоры системы определения вторжения на объект, определяют маршрут условного правонарушителя, выбирают количество игроков и их роли, устанавливают правила игры и условия победы. При этом, по словам представителя ОНПУ, детализация сцен, правила поведения игроков, их соответствие реальности зависят от навыков разработчика.

«Мы стремимся к тому, чтобы студенты видели АЭС как целостный объект. В том числе, как будущие специалисты они должны понимать особенности такого предмета, как физическая защита, ведь она является составной частью ядерной безопасности», — заключает Олег Маслов. — «Создание компьютерных игр в процессе обучения позволяет студентам лучше понимать важность направления физической защиты, выявлять проблемные звенья и работать над их совершенствованием. Кроме того, игра является более наглядной для молодежи, чем сухо подана теория».